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ゲームで社会問題を解決 高い教育効果、進む研究や開発 (2/2ページ)

2009.1.15 08:09
このニュースのトピックス任天堂
大地震を疑似体験できるゲーム「D−Moment 〜巨大地震編〜」。画面に青色で表示される用語をクリックすると、その詳しい意味などを知ることができる(SGラボ提供)大地震を疑似体験できるゲーム「D−Moment 〜巨大地震編〜」。画面に青色で表示される用語をクリックすると、その詳しい意味などを知ることができる(SGラボ提供)

 ≪上がる学習意欲≫

 東大大学院情報学環の馬場章教授(コンテンツ創造科学)の研究グループはSGの学習効果に着眼し、詫間電波工業高専(香川県三豊市)の授業にSGを導入、その効果を検証する研究を17年度から実施している。

 同高専の1、2年生の日本史と世界史の授業で、コーエー(横浜市)の海洋冒険ロールプレーイングゲーム「大航海時代Online」を使用。「通常の授業のみ受ける」「ゲームだけプレー」「課題を与えてゲームをプレーする」という3つのグループに生徒を分け、歴史に対する興味、知識の定着度、歴史認識などがどうなるかについて測定している。

 研究は22年度までの予定だが、現段階で、ゲームをプレーしたグループで学習意欲が最も上がり、課題をこなしながらゲームをプレーしたグループが最も知識定着度が高くなるなど、一定の教育効果があることが分かったという。

 「今後、さまざまなジャンルでSGの開発が進み、もっと生活の中に入ってくると思う」と馬場教授。普及に向けた課題としては、ゲームを教育などの分野に導入する際の抵抗感を挙げ、「ゲームが単なる娯楽でなく、いろいろな可能性を持っていることを研究を通じて証明したい」と話している。

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大地震を疑似体験できるゲーム「D−Moment 〜巨大地震編〜」。画面に青色で表示される用語をクリックすると、その詳しい意味などを知ることができる(SGラボ提供)
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