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経済
【生誕25周年ドラクエ大特集】(3)「緩さが開発のポイント」堀井雄二氏
2011.11.6 18:00
[生誕25周年ドラクエ大特集]
--25周年を振り返ると
「初期のころはゲームの記憶容量との戦いだった。『マップがこうで、音楽はこれくらい』という作業はパズルのようで楽しかった。(人気が定着する)IからIIIくらいまではやってやるぞという意気込みだった。むしろ人気が出たあとがプレッシャーが大きくて大変だった」
--ゲーム機も進化した
「特に『IX』で携帯ゲーム機向けになってからはいろいろ変わった。携帯機だからどこでも使えるし人とつながって遊べる。さまざまな要素を加えて、クリア後も遊べるようにした」
--過去の作品のリメーク版で、書き直したシナリオもある
「シナリオの書き換えに抵抗はなかった。前と同じではつまらないから」
--ゲームはどう作る?
「アイデアがまずあって、できるか検証する。できない場合は、理由を解析し、近いことができればそれでよしとしている。完璧でなくても、プレーヤーに伝わればいい。この緩さが大事。『III』で『遊び人』という職業を作ったら、開発陣の1人に猛烈に反対された。でも『おもしろいから』と押し切った。ここがドラクエらしさだと思う」
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